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Oblivionでは各NPCに対して、主人公への好意の度合いを示すパラメーターである
好感度が設定されています。

Disposition01.jpg
好感度の高さに応じて、会話で得られる情報の質や主人公へ向ける表情、
挨拶までも変化する 人間味溢れるNPC達との交流を演出する面白要素。
その一方で、NPCとの友好/敵対状態を左右する重要な面も持ち合わせています。

町の住人達は勿論、野盗や山賊、熊、狼のような動物、魔界のデイドラまでも、
この好感度と攻撃性の二つのパラメータを持っており、それらのバランスで
主人公に対し攻撃を仕掛けるか否かを決定しています。詳しくはUESP参照。
つまり、主人公への敵対が運命付けられている攻撃性の高い敵キャラたちも、
何らかの方法で非常に高い好感度を得られれば、仲良くできると言う事になります。

前置きが長くなりましたが、今回はそんな好感度を無理やり高める魔法の話。

魅了などの魔法で一時的に上げる方法はあるのですが、恒久的な効果を得るには
通常、地道に魅力や名声を稼ぐか、画像のような会話ゲームで上げるしかありません。
しかし、ヒト操作&生命操作を駆使すれば、魅了の様に効果時間制限に囚われる事無く、
会話ゲームできない相手の好感度さえも引き上げる魔法を作る事が出来ます。

操作魔法は対象を一定時間操作し、召喚魔法と同じように使役できる便利な魔法ですが、
効果が切れると同時に好感度が大幅に下がるというペナルティーがあります。
そこまでは有名な話ですが、更にこのペナルティーにより好感度がマイナスになった場合、
好感度を0にリセットするという隠れた特性も持っています。

これを利用して、
1. 好感度がマイナスに下がるほど、相手に大幅に嫌われる状態を作り
2. 操作魔法によって好感度を0にリセットし
3. 1の状態を解除する事によって戻ってくる好感度を得る
という手順で無理やり仲良くなる仕組になります。

好感度を左右する要素については、こちらのブログで詳しく解説されています。
今回は、その中でも最も効果の高いNPCの魅力を使って嫌われる方法を探ります。
通常、ステータス低下効果には下限があり、0以下まで下げる事は出来ないのですが、
魅力上昇で大量に魅力を増やす→増やした分を魅力低下で削る→魅力上昇が時間切れ
の手順を踏む事で、魅力をマイナスまで下げることが出来ます。
これにより、限界を大幅に超えた好感度操作を可能としたのが以下の魔法。
Disposition03.jpg

Aの魔法をお好み回数(仮に10回とする)掛けた後、3秒以内にBの魔法を1回掛けます。
・Aの魔法*10によって魅力1000
・Aの魔法耐性低下効果で増強したBの魔法で削り魅力0
・Aの魔法の時間切れにより魅力は-1000≒好感度は-750
・Bの操作魔法の時間切れにより魅力-1000のまま好感度0
・Bの魅力低下の時間切れにより魅力が初期値に戻り、
 魅力1000の差分が転換され好感度750
という感じで、通常ではありえない非常に高い好感度が得られます。
操作終了から魅力が戻るまでの1秒間は、敵が戦闘状態に戻ってしまう場合もあるので、
不可視状態で魔法を掛けるか、予め動きを止めておくと安全です。


これにより、会話ゲーム不可能な敵対的モンスターとも心の友に!
魅了などの一時的効果とは違い、効果は永久的に続きます。

どう考えても許してもらえなさそうな、こんな方とも和解可能。
Disposition04.jpg

操作魔法やワバジャックを駆使すれば、自宅にこんなペットを持ち込むことも出来ます。
Disposition05.jpg

熱狂的なファンなど会話ゲームに応じてくれない一部NPCとの仲を取り持つのにも便利。
NPCの装備をカスタマイズする際に下がった好感度も取り戻す事が出来ます。
特に闇の一党の殺人者や魔術師ギルドの見習いは攻撃性が高く、好感度が
一定以下になると、 こちらに襲い掛かってくるため、この魔法が大きく役立つ筈です。


マーティンや魔術師ギルドの見習いなど、連れ歩けるタイプのNPCに対して使用すると、
挙動がおかしくなる不具合が報告されています。
敵対的なモンスターなどを手懐けて遊ぶ程度の用途に止めた方が無難なようです。

仲がこじれて完全に敵対状態になったNPCを止める為やむを得ず使うならば、
Aを重ねがけせず、A、Bを1回ずつに留めると不具合を回避できるケースも多い模様。

虐めすぎて最近反抗的なコイツも
Disposition06.jpg

この通り!
Disposition07.jpg

体力やマジカに比べて注目度が低いステータス スタミナ
そんなスタミナに隠された可能性についての記事その2。

スタミナのもうひとつの代表的な効果といえば昏倒効果。
魔法や格闘などによりキャラクターのスタミナが0未満にまで落ち込んでしまった場合、
スタミナが再び0以上に自然回復するまでの間昏倒し、一切の行動が不可能になります。

通常ならば、数秒ダウンする軽い麻痺程度の効果ですが、魔法耐性低下無限魔法との
組み合わせにより、NPCの行動を長時間に渡り停止させる魔法が作成できます。

これにより、イベントなどで同行するNPC達が勝手に先走り勝手に死んでいく悲劇を
未然に防ぐ事が可能となります。

作成例
Fatigue20.jpg

スタミナを削りきるまでの軽い足止めに麻痺1秒。
コストは達人レベルで142と知力上昇型の無限魔法の範囲内。
魔法耐性重ねがけにより、当てる度にスタミナ-100、-200、と倍々効果となり、20回ほど当てれば
スタミナは-20,000を突破し、目覚めるまでゲーム内時間で10~20時間ほど掛かります。
これだけの時間があればNPCが目覚める前に大抵のダンジョンはクリアできるはずです。

ちなみに遠距離攻撃魔法+自己透明化の組み合わせの魔法は、例え衛兵に密着して
大爆発に巻き込んでも罪になりません(近距離魔法では不可)
普通に使うには卑怯な技ですが、大切なNPCを守るためなら多少の卑怯も…ね?

決戦に向かう神聖騎士殿と眠れる騎士団
Fatigue21.jpg
「すまん。お前たちを連れて行くわけには行かない。死ぬのは俺一人で十分だ…」
みたいなノリで、仲間を気遣うことなく思う存分に単騎駆けを満喫できます。



破壊、回復、幻惑と各種スキルレベルが足りないという場合は錬金術という選択肢も。
Fatigue22.jpg
なるべく低ダメージベースの毒耐性を下げるエンチャント武器と
Fatigue23.jpg
麻痺効果付きのスタミナ減退毒。
原料はオオアザミの種+ハラーダ+ハナタネツケバナの葉+ホテイアオイの花蜜など組み合わせは多数。

別途不可視装備必須や、毒耐性がある種族への効きが薄かったりと多少難はありますが、
10本ほど投与すれば数時間の余裕は出来るはずです。

原理的には、毒&魔法耐性低下重ね掛けの剣との組み合わせによって、数本で
前述の魔法を上回る効果時間が得られる筈なんですが、意外と直ぐに起きちゃいますね。
この辺りは今後の課題ということで…
体力やマジカに比べて注目度が低いステータス スタミナ
そんなスタミナに隠された可能性についての記事です。

スタミナの代表的な効果といえば、攻撃力への補正です。
通常はスタミナの消費量に比例して100%~50%まで攻撃力が変動する
マイナス効果ばかり知られていますが、一方でスタミナ強化の魔法や薬によって
スタミナ値を増強する事により100%以上のダメージを引き出すことも出来ます。

UESPによると武器攻撃のダメージ計算式は以下のようになっています

ダメージ     = 武器攻撃力×(スタミナ値/最大スタミナ値+1)/2×隠密 or 熟練攻撃補正
最大スタミナ値 = 筋力+持久力+気力+敏捷性

スタミナ強化効果は、内部的には最大スタミナ値を増やさず、スタミナ値だけを増加させる効果なので
スタミナ値/最大スタミナ値が1を上回り通常より高いダメージを与える事が出来ます。

スタミナの増減に関する魔法やエンチャントのコストは体力やマジカに比べて安価なことが多く
比較的簡単に強化できるのですが、最も簡単かつ有効な方法のひとつは錬金術でしょう。

Fatigue1.jpg

達人レベルの錬金スキルがあれば、ニガヨモギひとつからこれだけ高性能&長時間の
ドーピング薬が生成出来ます。
ニガヨモギの分布図についてはUESP参照。

関連ステータスALL100の状態から上記の薬を4本(一度に飲める錬金薬の限界)飲むことで
Fatigue4.jpg
               ↓ ↓ ↓ ↓
Fatigue3.jpg
関連ステータスALL100の状態からでも2倍以上の強化、ダメージは約1.6倍にまで増強されます。

このゲームの武器攻撃力は魔法やエンチャントに比べ、やや弱めに設定されており
純粋な戦士はタムリエルではちょっと肩身の狭い思いをしていました。
この技で攻撃力を強化してやれば、そんな脳筋達にも光が当たるのではないでしょうか?




ここから、ちょっと邪道な話。
勘の良い方々はお気づきでしょうが、この技は関連ステータス(筋力、持久力、気力、敏捷性)が低いほど
高い効果を発揮します。
そこで、以前のエントリで紹介したステータス減退薬の出番。
Fatigue10.jpg
身も心もボロボロのヤク中の完成。
筋力は最低1(弓の場合は敏捷性)は無いと、ダメージ計算が正しく行われないので注意。
筋力低下により武器攻撃力も下がってますが、この後の補正量に比べれば微々たる物です。
この状態からスタミナ強化141×4によってスタミナ値は565、ダメージ補正は283倍!

18×283(スタミナ補正)×2.5(前熟練攻撃補正)の推定ダメージ12,735の突き攻撃
Fatigue11.jpg
そして始まるヤク中無双
Fatigue12.jpg

しかし、持久力0による体力の低下、敏捷性0によるガード性能低下、
気力0により回復魔法もおぼつかずで気を抜くとあっという間にやられてしまいます。
ヤンチャは程ほどに…

ここまでするのはどうかと思いますが、
「禍々しいデイドラ武器よりもカッコイイ鋼鉄の武器やアカヴィリ刀を使いたい!
でも、攻撃力が弱すぎるのも嫌!」
なんて人には工夫次第でゲームをより楽しくする裏技になると思います。

前回に引き続き自作魔法の話題。
オブリビオンの世界では、同じ魔法を相手に二度掛けた場合、その効果は上乗せされず
最初の効果がかき消され、最後に書けた効果だけが有効になります。 

ただし、魔法耐性低下を含み、ある特定の順番で構呪した自作魔法に限り、
その原則を打ち破る事が出来ます。

Stack1.jpg

画像のように他者に対する魔法の後に、同対象への魔法耐性低下を置いた自作魔法を
敵に対し複数回命中させた場合、二回目以降、前回に掛かった魔法耐性低下の影響を受けて、
魔法耐性を含め、それより上に置かれている魔法の効果が倍化するという現象が起きます。

具体的には

回数火炎威力火炎耐性魔法耐性
110 pts ×10-100-100
240 pts ×10-200-200
390 pts ×10-300-300
4160 pts ×10-400-400


4~5回命中させれば最大難易度のオブリビオン次元の生物すら焼き尽くす
狂った威力になるのが分かってもらえたと思います。

前回同様、使い方次第で完全に戦闘のバランスを破壊する魔法ですが、
次回以降触れる機会がありそうなので、先にフォローしてみました。

ちなみに失敗例
Stack2.jpg

先頭に置かれた魔法耐性低下は掛けなおす毎に上書き無効化され、火炎ダメージと火炎耐性低下へ
一切の影響を与えません。
火炎ダメージより下に構呪された火炎耐性低下は、二発目以降ダメージに影響を及ぼしますが
魔法耐性と違って自身を倍化する効果は無いため、ダメージは頭打ちします。

 

回数火炎威力火炎耐性魔法耐性
110 pts ×10-100-100
220 pts ×10-100-100
320 pts ×10-100-100
420 pts ×10-100-100

魔法と言えばファンタジーRPGの
オブリビオンも例外では無く、更には好きな効果を組み合わせ、自分だけの魔法を作る
システムまで実装されています。

この自由度が高く荒削り(良い意味で)なシステムは時にとんでもない魔法を生み出します。
今回はその中でも無限魔法と呼ばれる魔法の紹介。
巧みな組み合わせにより消費マジカを誤魔化し、撃ち放題の魔法を作る裏技です。

※使用する魔法の対応スキルは全て100が前提になっています


1.知力上昇タイプ

任意の魔法+知力上昇100pts-Xsec+マジカ上昇100pts-Xsec
Magic1.jpg
最大コストは150
自己強化魔法でマジカを300増やすと同時に、その半分の150を使って魔法を放つタイプ。
強化魔法の有効時間内ならば、残りの150で同じ魔法を連射することができます。
ただし、次の魔法を撃つことなく強化魔法の有効時間が切れるとマジカが0になってしまいます。

構呪の際はマジカ上昇効果よりも先に知力上昇効果を並べないと
2回目以降、マジカがマイナス以下まで落ち込んでしまい無限魔法が成立しません。
これは、マジカ上昇効果が切れた時点でマジカがマイナスだった場合マジカ0に戻すという、
ちょっと変わった仕様が影響しています。

これを利用したのが次のタイプ。


2.知力低下タイプ

任意の魔法+知力低下100pts-2sec+マジカ上昇3pts-1sec
Magic2.jpg
最大コストは200 (知力100の場合)
魔法を唱えてコストを消費すると同時に、わざと自分の知力を下げマジカをマイナスまで落とし
マイナスにハミ出た部分をマジカ上昇で打ち消した後に、知力が戻りマジカが回復する。
予め借金して余分にコストを支払った後に、徳政令を掛けて、翌日キャッシュバックという詐欺です。

魔法を唱えてから知力が戻るまでの2秒はマジカが空となりますが、その後に戻ってきた
マジカを用いて2秒ごとに無限の詠唱が可能となります。
知力上昇タイプよりテンポが悪いですが、戦闘後もマジカの枯渇が無い点がメリットです。

実質は消費マジカが-200される魔法なので、無限魔法目的以外
長時間、大コストの自作召喚魔法などの保険に組み込んでみたりするのも便利です。

ただし、他者回復など、サポート目的の魔法に組み込むと自己知力低下によって
他者に対するプラスの効果の魔法でも攻撃魔法とみなされ、衛兵を呼ばれたり
嫌われたりする欠陥があります。

上記2例のように高コストの破壊魔法+自己強化魔法の組み合わせの魔法は
破壊魔法のエフェクトが自分に移るというちょっとした欠点もあります。
Magic5.jpg
火炎のような派手なエフェクトだと、視界が悪くなって困る事も…


3.魔法吸収100%+念動タイプ

任意の魔法+念動
※念動の消費マジカを総消費量の1/5以上に設定する
Magic6.jpg
最大コストは最大マジカの半分
マジカ吸収が100%になっている事が前提のほぼ精霊座専用魔法ですが、
知力上昇タイプの連射性能と低下タイプの安定性の良いとこ取りの究極の無限魔法。

精霊座のマジカ吸収の特性は、通常敵からの魔法のみに反応するのですが、
念動魔法だけは自分が唱えた魔法を自分で吸収してしまいます。
吸収量は神秘スキルLv33時点のコストが基準ですが、スキルLv100の場合、
自分が唱えるときのコストはLv33の時に比べ1/5まで下がります。
この差額によって無限魔法が成立します。

ただし、この魔法の場合マジカの回復が魔法のコスト消費より前に行われるため、
最大マジカの半分までのコストの魔法にしか使えません。

こちらは燃えない代わりにピンクに光ります。
Magic4.jpg


例のようなガチンコの攻撃魔法に組み込むと完全に戦闘のバランスを破壊する魔法ですが、
使い方次第では面白魔法の補助や、普通ならコストに見合わぬ魔法の実用化など、
知っておいて損は無いテクニックのひとつでは無いでしょうか?
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